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Icona Bandini: un'app AR per il Museo Bandini di Fiesole, Italia

Questo documento della conferenza mira a dimostrare il ruolo e l'efficacia della tecnologia della realtà aumentata (AR) come potente strumento di coinvolgimento e comunicazione per i musei d'arte. Il caso di studio scelto che verrà esaminato è un'app per smartphone AR progettata per il Museo Bandini di Fiesole, vicino a Firenze, in Italia. L'app, chiamata Icona Bandini, trasmette al pubblico un'ampia gamma di informazioni sui pannelli dipinti italiani tardo-medievali e rinascimentali. Elementi digitali immateriali sono virtualmente rappresentati nello spazio fisico attraverso la tecnologia AR, migliorando l'esperienza del museo e il messaggio complessivo trasmesso dalla collezione. Si terrà inoltre conto della nascita del progetto e degli elementi essenziali della User Experience dell'app, cercando di evidenziare le buone pratiche e di identificare le sfide che abbiamo affrontato in fase di progettazione e sviluppo.

Scritto da: Giovanni Pescarmona

Figura 1: Un visitatore che utilizza l'icona Bandini nel Museo Bandini, Fiesole. Immagine: Alessandro Botticelli

Il contesto

Il Museo Bandini di Fiesole (parte della più ampia rete dei “Musei di Fiesole”), espone una raccolta di dipinti tardo-medievali e del primo rinascimento - per lo più dipinti con oro e tempera su tavola lignea - e di sculture in terracotta invetriata e marmo [Figura 1 ]. È un piccolo museo, con meno di cento opere. Tuttavia rappresenta un raro esempio di una collezione settecentesca pressoché intatta raccolta da Angelo Maria Bandini dal 1752 fino alla sua morte nel 1803. Bandini, illuminato bibliotecario e importante studioso, fu uno dei primi collezionisti con un interesse specifico per l'arte di il tardo medioevo e la pittura su fondo oro toscano. 

Figura 2: Il Museo Bandini a Fiesole, in Italia, mostra dipinti e sculture italiane (per lo più toscane) del tardo medioevo e del primo Rinascimento. Immagine: autore

Ricerca storica dell'arte al Museo Bandini

L'app Bandini Icon nasce da un progetto di ricerca dell'Università degli Studi di Firenze. Le informazioni fornite dall'app si basano su studi effettuati dagli studenti del Master in Storia dell'Arte sotto la supervisione dei Professori Sonia Chiodo e Andrea De Marchi del SAGAS (Dipartimento di Storia dell'Arte dell'Università degli Studi di Firenze) [Figura 3]. Ogni dipinto è stato studiato a fondo nel corso di tre seminari annuali (2015, 2016 e 2017) e, quindi, l'app rappresenta un'opportunità per la diffusione di risultati di ricerca inediti.

Figura 3: Ricerca storico-artistica e tecnica al Museo Bandini (con i professori Sonia Chiodo, Andrea De Marchi e Loredana Gallo). Immagine: autore

La nascita del progetto

Nel 2018 ho dedicato la mia tesi di laurea magistrale alla progettazione dell'app. Nello stesso anno, ho collaborato con Marcello Massidda, sviluppatore di app e designer della comunicazione, che ha codificato il primo prototipo utilizzando il motore Unity e l'SDK Vuforia per la distribuzione delle funzionalità di realtà aumentata. Il progetto ha poi ricevuto un finanziamento dalla Fondazione CR Firenze, fondazione privata che si propone di sostenere lo sviluppo sociale e culturale del territorio fiorentino con un piano di investimenti finalizzato a favorire la trasformazione digitale nei musei meno conosciuti. Lo sviluppo finale dell'app, sulla base della tesi di Master dell'Autore e di Massidda, è stato curato da Maggioli Cultura.

Specifiche dell'app

L'app è gratuita, senza pubblicità né registrazione richiesta, ed è disponibile per Android e iOS in italiano e inglese. Per eseguire l'app è necessario solo un dispositivo personale, come uno smartphone o un tablet. Il Museo Bandini ha utilizzato parte del finanziamento per implementare una connessione Wi-Fi, in modo che i visitatori possano scaricare gratuitamente l'applicazione in loco. L'app è anche priva di pubblicità, senza registrazione richiesta. 

Figura 4: pagina Bandini Icon Splash. Immagine: autore

Esperienze AR

La maggior parte dei dipinti nei Musei Bandini sono solo frammenti di opere d'arte complesse composte da molte parti. Questo tipo di pittura, molto diffuso nell'arte medievale e rinascimentale italiana, è chiamato polittico. Molti singoli pannelli dipinti un tempo facenti parte di polittici sono ora separati, sparsi in musei lontani. Utilizzando Bandini Icon, gli utenti possono ricomporre polittici smembrati nei secoli passati, riunendo, attraverso l'uso di AR, frammenti di opere che originariamente facevano parte di un contesto unico, ma sono ora disperse in diversi musei. Applicando i principi di Engagement Design e Gamification, Bandini Icon è stato sviluppato per fornire un'esperienza coinvolgente e divertente, facendo appello a un pubblico museale eterogeneo. Tutto il contenuto storico artistico è stato curato dall'Autore, ed è quindi curato per soddisfare le specifiche esigenze di comunicazione del museo.      

Figura 5: pannelli dipinti di San Giacomo e San Nicola di Lorenzo di Bicci (a sinistra); AR "esperienza di ricostruzione", che mostra i pannelli di sinistra mancanti (a destra). Immagine: autore

Esploreremo come funziona Bandini Icon utilizzando screenshot presi nel museo durante l'esecuzione dell'app. Inquadrando un dipinto con la fotocamera del dispositivo, il software riconosce l'immagine e l'esperienza AR si svolge [Figura 5]. Un'immagine virtuale viene visualizzata sullo schermo a sinistra dei pannelli reali del museo, dipinta da Lorenzo di Bicci e raffigurante San Giacomo e San Nicola. L'immagine aumentata rappresenta un pannello con San Giuliano e Santo Vescovo che, in origine, faceva parte dello stesso polittico. Attualmente, questo pannello aggiunto digitalmente è conservato nei depositi della Galleria dell'Accademia di Firenze e non è visibile al pubblico.

Figura 6: Vista widescreen dell'esperienza AR di Lorenzo di Bicci, ricostruendo la struttura del polittico attraverso elementi digitali noti e sconosciuti. Immagine: autore

Sopravvivono solo i pannelli laterali (o le ali) del polittico di Lorenzo di Bicci, e l'elemento centrale (generalmente raffigurante la Vergine con il Bambino) è ancora da identificare, e potrebbe essere perduto per sempre. Pertanto, abbiamo cercato di rappresentarlo assenza ricreando il volume vuoto dell'elemento centrale al centro del polittico virtuale [Figura 6]. Un'interfaccia utente (interfaccia utente) interruttore elemento consente all'utente di passare da una visualizzazione all'altra, nascondendo o mostrando l'elemento centrale mancante. L'opera d'arte nel museo (il marker che attiva l'esperienza) può essere sempre vista dall'utente durante l'esperienza e fornisce un riferimento dimensionale per gli elementi virtuali. Il risultato è un'illusione percettiva, che stimola l'immaginazione di chi guarda, che è incoraggiato a confrontarsi con le opere d'arte da una nuova prospettiva.

Figura 7: Esperienza fuori dal museo. Schede riproducibili e contenuti dei social media online da utilizzare con l'app. Immagine: autore

 Conclusioni

L'app è stata lanciata il 29 febbraio 2020. Il Museo Bandini è stato chiuso subito dopo per l'emergenza Covid-19, ed è rimasto chiuso per la maggior parte dell'anno. Pertanto, è stato impossibile creare un programma educativo rivolto ad esempio agli scolari e allo stesso modo raccogliere dati e feedback dagli utenti. Bandini Icon lavora non solo con i dipinti originali, ma anche con le riproduzioni: per questo abbiamo stampato e distribuito carte giocabili, e pubblicato sugli account dei social media immagini in alta risoluzione per essere utilizzate da persone che potevano interagire con il museo dalla sicurezza delle loro case [Figura 2]. Più recentemente, su misura Album marcatore con una selezione di immagini del Museo è stato realizzato per favorire l'utilizzo dell'app durante la chiusura dei musei (è possibile scaricare l'album gratuitamente come file .pdf per saperne di più, clicca qui). Utilizzando questo tipo di interpretazione digitale curata della realtà estesa, anche i piccoli musei d'arte possono svolgere il ruolo di hub di innovazione per i giovani ricercatori, colmando il divario tra la ricerca accademica e la conoscenza pubblica.

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Circa l'autore

Giovanni Pescarmona è uno storico dell'arte digitale, attualmente dottorando presso l'Università degli studi di Firenze. I suoi interessi di ricerca si concentrano sulle tecnologie digitali innovative per la valorizzazione dei Beni Culturali. Lavora come consulente per musei italiani e stranieri (Fiesole, Firenze, Cambridge) per la creazione di prodotti ed esperienze digitali.

Referenze

  • Cooper, Donal e Noble, Kate. “Scolari, scienza e smartphone fanno nuova luce su un capolavoro fiorentino”. Rivista Apollo, 6 aprile 2020, www.apollo-magazine.com/jacopo-del-sellaio-fitzwilliam-museum-cambridge/. (Accesso 12 febbraio 2021). 
  • Pescarmona, Giovanni. “Un'esperienza digitale in realtà aumentata per gli affreschi staccati di Santa Maria Novella a Firenze”. Kermes, anno 32, n. 116 (ottobre-dicembre 2019), pp. 83-86.     
  • Pescarmona, Giovanni. “Realtà aumentata e pittura rinascimentale. Un'esperienza AR per il Fitzwilliam Museum di Cambridge ”. Kultur und Informatik. Extended Reality, a cura di Johann Habakuk Israel, Christian Kassung e Jürgen Sieck, Werner Hülsbusch, Glückstadt, 2020, pp. 229-242.
  • Scudieri, Magnolia. Il Museo Bandini a Fiesole. Arti Grafiche Giorgi & Cambi, Firenze, 1993. 
  • The Routledge International Handbook of New Digital Practices in Galleries, Libraries, Archives, Museums and Heritage Sites, a cura di Hanna Lewi, Wally Smith, Dirk von Lehn e Steven Cooke, Routledge, London and New York, 2019.
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